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Blender与Makehuman:脸部动画制作(含解决骨骼错位)


【2024-03-22】 【Blender学堂】


使用MakeHuman 1.1.1版本、Blender 2.79。

另外,使用MakeHuman输出格式为MHX2的文件,

即需要MakeHuman输出MHX2文件格式的插件和Blender读入MHX2文件格式的插件。

1、用MakeHuman制作角色

首先设置几何形状。

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各个項目的设定如下,别忘了衣服。

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2、设置姿势和动画

选择骨骼,从列表中为角色选择骨架模式。

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选择Default这个骨架,可以进行表情操作。

姿势也可以用Blender的插件设定,不过,这里可以先行设定。

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选择Tpose。

3、导出文件

产生了角色后,用MHX2文件格式导出。

选择文件项的列表。

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选择网格格式的MHX2,选择Expressions(表情)和Poses(动作)。

你可以使用Blender来设定你的面部表情和姿势(这一次就不用了)。

米是Unity的单位,这里先选择米为单位输出。

设定结束后,选择输出文件的位置,按下“导出”按钮。

此次使用FaceAnimation这个文件名。

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4、用Blender制作表情动画

因为使用MakeHuman输出了角色,接下来需要Blender导入MHX2文件。

Blender启动后,按下A键,全部选择灯光、立方体和相机,按下X键,全部删除。


5、导入MHX2文件

Blender的工具面板上选择MHX2 Runtime选项卡、按下import MHX2按钮,

读入上面的FaceAnimation文件。

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选择FaceAnimation,只需按下import MHX2按钮,不进行其它设定。

导入文件时,选择上述已经加入骨架的角色。

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导入角色后,角色的脸部可能呈现如下状态,骨架混乱。

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这可以通过用户设置面板来解决。

选中“文件”,勾选“自行运行python脚本”,

然后重新导入mhx2文件,脸部显示恢复正常。

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6、姿势和表情的设置

导入的MHX2文件包含各种姿势和表情,Blender的MHX2 Runtime项中显示这些设置。

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Face Units在制作表情时,指定具体数值,就可以改变表情。

Expressions中,只要设置特定的表情按钮,就可以改变角色的脸部表情。

Poses中,选择各个按钮,就可以显示身体的各种姿势。

试一下Expressions的anger01按钮,确认表情的变化。


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类似地,选择其它表情的按钮,可以制作不同的表情。

使用这一功能之后,虽然可以通过按Face Units或Expressions的按钮来做出表情,

但是以Pose模式制作动画时即使制作了关键帧,也不能保持设定值。

所以我删除了这些东西(这些东西是什么东西?)。

用MHX2 Runtime的Facial Rig的Remove Facerig Drivers按钮删除之。

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7、制作表情

删除Facial Rig,一边能够以特写在脸上的骨头来制作动画。

在制作基本的动画时,为了配合Unity的帧率,

Blender右下的属性窗口(默认布局的情况)使帧率为60。


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8、开口动画的制作

制作打开嘴巴的动画。

在Blender的3d视图中,在选择骨架的状态下,

按下Ctrl + Tab键,或者从Object Mode变更到Pose Mode。

将Blender下面的窗口变更成Dope Sheet,

将Mode更改为Action Editor,

按“New”按钮,更改名称为Open Mourh,按下F键。

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选择名为jaw(下巴)的骨头。


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选择属性窗口中骨头的图标选项卡,确认骨头的的名字。

在Dope Sheet中移动到第1个帧,在选择jaw后,在3d视图窗口中按下I键选择LocRot。


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接下来转到第20帧,在选择jaw,按R键(旋转),

然后按下X键,沿着X轴旋转,打开嘴巴,按下I键,选择LocRot。

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移动到第一个帧,按下Ctrl+C键,然后复制第一个帧,

到第40个帧时,使用Ctrl+V键粘贴。

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这就完成了所谓的“嘴巴张开后闭合”动画。

9、眨眼动画

接下来继续制作眨眼的动画。

使用OpenMouse右边的+图标,用Create New Action,创建名为Wink的新动作。


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选择名为Orbicularis03.L的骨头。

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像打开嘴巴的动画一样制作眨眼动画。

第1帧设为通常的状态。

在第20帧,选择“Orbicularis03.L”,按下“R”键,

然后按下“X”键,以使其在X轴上旋转。

按I键,通过LocRot设置关键帧。

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使用Ctrl+C键复制第1帧,然后选择第40帧,使用Ctrl+V键粘贴。

这样,脸部的两个动画就制作出来了。




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